jueves, 26 de enero de 2012

Guía de Tales of Symphonia

PASO 1. LA ALDEA DE ISELIA
El juego comenzará en la Aldea de Iselia, dentro de una escuela. Allí conocerás al protagonista del juego, Lloyd Irving, y a varios de sus compañeros: Colette, Genis y Raine.
Tras la introducción inicial la profesora tendrá que abandonar la clase y tú podrás tomar el control de tu personaje. Cuando eso ocurra intenta salir del aula y entonces Genis te pedirá que te quedes. Puedes responder afirmativamente o negativamente, y dependiendo de lo que elijas la historia cambiará sensiblemente.
Si eliges salir a investigar se te unirán Genis y Colette y podrás salir de la escuela directamente. En cambio si eliges permanecer en clase verás aparecer un sacerdote medio herido y Colette os pedirá a ti y a Genis que la acompañes al Templo de Martel. En realidad no importa demasiado la opción que elijas, ya que una vez fuera de la escuela la historia será la misma.
Investiga el pueblo si quieres y cuando acabes intenta salir del pueblo por la salida norte. Allí tendrás que luchar con unos cuantos enemigos (te explicarán cómo hacerlo) y una vez derrotados podrás salir al Mapa General.

Una vez fuera sigue el único camino posible y enseguida verás el Templo de Martel.

PASO 2. EL TEMPLO DE MARTEL
A la entrada del Templo de Martel tendrás que pelear contra dos soldados primero y contra un gran enemigo después. A este último no podrás derrotarle solo, pero enseguida aparecerá un misterioso personaje que te ayudará a vencerle. Tras acabar con él te dirá su nombre (Kratos), se unirá a tu grupo y te dará el Manual (en el vestíbulo del templo)
Dentro del templo verás tres pasillos por los que meterte. Ve primero por el de la derecha y avanza hasta llegar a un lugar en el que tendrás que luchar con un gran enemigo de piedra llamado Golem. En cuanto le derrotes se convertirá en piedra y Colette, sin querer, lo tirará por un agujero. Acaba con todos los Golems de esa zona para convertirlos en piedra, y luego tíralos hacia abajo por los distintos agujeros del suelo hasta conseguir crear un camino en el nivel inferior. Finalmente baja allí y pasando por encima de los bloques que tiraste anteriormente, sigue hasta donde está el Anillo Encantado y cógelo.
Regresa al vestíbulo del templo y entra ahora por el pasillo central, el cual te lleva a una puerta protegida por una especie de barrera de energía. Usando el Anillo Encantado (con el Botón X) quita dicha barrera y entra por la puerta.
Tras usar el transportador que hay tras la puerta aparecerás en lo alto del templo y verás un ángel llamado Remiel. Habla con él y cuando acabes, Colette y Kratos se irán, abandonando el grupo.
Después vuelve a la Aldea de Iselia con la única compañia de Genis y entra en la casa de Colette (al este del pueblo). Allí verás una reunión y obtendrás el Cuaderno de Viaje, pero después te invitarán amablemente a abandonar la estancia. Una vez fuera ve al sur del pueblo y sal de él por el camino que allí hay. De esta manera te encontrarás con tu mascota Noishe (una especie de cruce entre perro y caballo) y podrás salir al Mapa General.

PASO 3. EL DESTIERRO
Cuando te encuentres fuera del pueblo dirígete al oeste y enseguida encontrarás la entrada al Bosque de Iselia. Dentro tendrás que avanzar por el único camino posible hasta llegar a un cruce en el que hay un Círculo de Memoria para guardar la partida. Una vez allí toma el camino de la izquierda y de esta manera llegarás a la entrada de una Granja Humana.
Tras hablar con una anciana que hay dentro (llamada Marble) ve a la derecha de la entrada a la granja y ponte junto a un saliente que hay en la pared. Al hacerlo aparecerá en el botón de acción (A) la opción de saltar y saltando de un saliente a otro podrás rescatar a la anciana.
Después de luchar tu solo contra dos soldados escaparás de allí y tras hablar con Genis os separareis, quedándote de momento tú solo y recibiendo su equipamiento (casco, armadura, etc.).

Ve ahora por el camino de enfrente del cruce que te encontraste anteriormente y avanza hasta volver a salir al Mapa General, y una vez fuera verás que sólo hay un sitio al que puedes ir: a la Cabaña de Galarr (tu casa).
Tras hablar con tu padre Galarr te encontrarás fuera de tu casa con Colette, Genis, Kratos y Raine. Después de hablar con ellos pasarán la noche allí y al día siguiente se irán, dejándote solo de nuevo. Ve a hablar con tu padre para recibir el Mapa de Sylvarant y después aparecerá Genis y se unirá a ti de nuevo. Tras eso aparecerás automáticamente en la Aldea de Iselia.

Una vez en Iselia dirígete a la casa de Colette y cuando estés dentro oirás un estruendo. Sal fuera y verás que el pueblo está siendo atacado por unos soldados que están incendiándolo todo. Dirígete entonces al sur del pueblo y allí descubrirás que te están buscando por el altercado de la Granja Humana. Tras hablar con el jefe de los soldados (Forcystus) deberás luchar contra un extraño enemigo mutante.
Tras derrotar al enemigo, tanto tú como Genis seréis desterrados del pueblo al ser acusados de ser los causantes del ataque enemigo. Así que sal de Iselia por la salida sur, para ir al Mapa General, y ve en busca de Colette.

PASO 4. TRIET, EL OASIS DE LAS ARENAS
Según salgas de la Aldea de Iselia ve hacia el sur hasta que aparezca tu mascota Noishe, la cual te dará una carta de tu padre en la que te explicará en qué consiste la opción Habil. EX. Luego sigue hacia el sur hasta llegar a un desierto, y una vez allí ve a la ciudad de Triet (un oasis en medio de la arena). Allí descubrirás que los secuaces de Forcystus continúan buscándote.
Curiosea un poco por la ciudad si quieres, y cuando acabes visita a la adivina que está al final del todo. Paga 100 Áurex para que te ayude a encontrar a Colette y cuando acabes intenta abandonar la ciudad, pero al hacerlo verás como eres atacado por tres soldados. Tras derrotarles serás capturado y enviado a la Base de Sylvarant (sólo tú, Genis no)

PASO 5. LA BASE DE SYLVARANT
Al despertar te encontrarás sólo y encerrado en una celda de la Base de Sylvarant. Usa el Anillo Encantado (Botón X) contra uno de los guardias y así podrás salir y recuperar tus pertenencias (están en un baúl). Luego sal del bloque de celdas y en la siguiente habitación encontrarás una especie de pedestal en el que puedes cambiar el efecto del Anillo Encantado.
Tras hacerlo, usa su nueva función para paralizar a dos robots que hay en la sala, pero sólo cuando se encuentren encima de unas baldosas azules que hay a cada lado. Así lograrás abrir la puerta de la pared izquierda.

Tras entrar por dicha puerta avanza lo máximo hacia la izquierda y llegarás a una gran sala en la que hay una Nintendo GameCube gigante con unos botones de colores a los lados. Tienes que lograr que el botón verde exterior coincida con el que hay en el interior para poder seguir avanzando, y para ello debes hacerlos girar usando unos controles que hay en el lado izquierdo de la sala (disparando a unos cilindros con el Anillo Encantado). Gírala 180º primero y 45º después para abrir la puerta de arriba y poder continuar.
Tras pasar por la puerta te encontrarás con un misterioso personaje, y después tendrás que luchar contra un enemigo armado con una gran espada (llamado Botta) y dos soldados más. Afortunadamente en ese momento se unirán a ti Colette, Genis y Kratos.

Tras derrotar a Botta debéis ir todos a Triet a pasar la noche, y a la mañana siguiente la profesora Raine se unirá a tu equipo, formando así un grupo de 5 miembros.

PASO 6. LAS RUINAS DE TRIET
Sal de Triet y dirígete al oeste hasta llegar a las Ruinas de Triet. Allí Kratos os enseñará unas nuevas técnicas defensivas y después Colette abrirá la puerta de entrada a una especie de Templo de Fuego.
Dentro del templo hay una sala central bastante grande a la que puedes entrar desde tres puertas diferentes: arriba, centro y abajo. En dicha sala verás muchos cofres a diferentes alturas y unas cuantas ventanitas en las paredes en las que puedes encender fuego usando el Anillo Encantado contra ellas. Cada vez que enciendas un fuego, una parte de suelo cambiará de altura, pudiendo de esa forma crear o quitar caminos.
Para llegar a todos los cofres y al Jefe Final sigue el siguiente recorrido:

Puerta Inferior: entra por la puerta de abajo, sube unas pequeñas escaleras y enciende un fuego en la ventanita que se ve a la izquierda. Una vez encendido enciende también el que hay a la derecha de las pequeñas escaleras.
Puerta Superior: empuja un bloque para tirarlo frente a una ventanita que hay un poco más abajo, y luego súbete en él para poder encenderla.
Puerta Central: Empuja dos rocas hacia la izquierda para poder alcanzar un suelo y enciende la ventanita que allí se encuentra.
Puerta Superior: Avanza por los caminos que se han formado y así podrás acceder al transportador que te lleva al Jefe Final del templo: Una especie de tigre de fuego llamado Ktugach (acompañado de dos criaturas más pequeñas)
Al derrotar al Ktugach romperás el Sello del Fuego. Luego sal del templo y una vez fuera habla con tus compañeros en el campamento. Al día siguiente vuelve a Triet.

PASO 7. EL DESFILADERO DE OSSA
Sal de Triet y dirígete a las montañas que hay al este hasta que encuentres un camino entre ellas llamado el Desfiladero de Ossa. Una vez dentro te encontrarás con una mujer que intentará atacar a Colette, pero al hacerlo se caerá en una trampa, por lo que podrás avanzar hacia la cima de la montaña sin mayores problemas.
El Desfiladero de Ossa es una zona sin demasiadas complicaciones. Simplemente sigue el único camino posible hasta el final, lugar en el que se abrirá una trampilla de la que saldrá la mujer que viste al principio. Derrótala y sal de nuevo al Mapa General (al hacerlo Kratos te enseñará todo sobre los Ataques conjuntos)
NOTA. Si entras por la trampilla por la que salió la mujer podrás enfrentarte por primera vez en el juego a Xolotl del Averno. 

LAS DOS RUTAS
Tras abandonar el Desfiladero de Ossa y salir de nuevo al Mapa General podrás continuar el juego siguiendo dos rutas diferentes, y dependiendo de la que elijas la historia cambiará bastante.
Los Templos y Jefes que hay que visitar serán los mismos en cada caso, pero el orden en el que hay que ir a los sitios o la gente con la que hay que hablar cambiará de una ruta a otra.

En la Ruta Normal el siguiente paso será visitar Izoold, cruzar el mar y atracar en Palmacosta. A partir de ahí la historia siempre seguirá la ruta normal. Es la ruta por defecto y la que más hemos detallado.
En cambio en la Ruta Alternativa primero deberás ir a un pueblo en las montañas llamado Hima, al norte del continente.

PASO 8. IZOOLD, EL PUEBLECITO PESQUERO
Cuando salgas al Mapa General desde el Desfiladero de Ossa dirígete al sureste y enseguida encontrarás un pueblo pesquero llamado Izoold. Allí tendrás que hablar con una chica llamada Lyla (que está dentro de la segunda casa del pueblo) y al hacerlo se irá a los muelles que hay en el lado derecho.
Ve allí después y te la volverás a encontrar hablando con el capitán de un barco (Max). Cuando acaben habla con él para que te lleve al siguiente destino: Palmacosta.
NOTA. Si respondes afirmativamente a Lyla cuando te pregunte te dará la Carta de Lyla.

PASO 9. PALMACOSTA, LA CIUDAD PORTUARIA
Palmacosta es una ciudad portuaria bastante grande y animada. Nada más bajar del barco te encontrarás en la zona de los muelles y el mercado. Sal de allí por abajo y en cuanto llegues a la zona residencial, Colette tropezará con una chica, rompiéndole una botella de Poción de Palma que llevaba.
Para salir de Palmacosta deberás compensar a la chica con otra botella similar. Para ello cruza el puente de la derecha y entra en la segunda casa que te encuentres.
Dentro verás a unos soldados y cuando se vayan podrás comprar una botella de Poción de Palma por 1000 Áurex. Si no tienes dinero suficiente puedes conseguirlo trabajando en el bar de la escuela, cosa bastante recomendable.
Vuelve a la esquina donde tuviste el accidente de la botella y una vez le des a la chica la Poción de Palma podrás alcanzar el lado oeste de la ciudad y salir de Palmacosta al Mapa General.

PASO 10. EL PASO DE HAKONESIA
Una vez fuera de Palmacosta ve completamente hacia el norte y, tras un largo recorrido, llegarás a un paso entre las montañas llamado Paso de Hakonesia.
Dentro te encontrarás con el paso cerrado a menos que tengas el Salvoconducto, cosa que puedes intentar comprar en la tienda que hay allí. El problema es que te piden por el ¡¡100.000.000 Áurex!! cifra que evidentemente es imposible tener, por lo que tendrás que renunciar a él de momento.
Sal de la tienda y fuera te dirán que en Palmacosta hay problemas, así que vuelve allí y verás que casi todos los habitantes se encuentran en la plaza principal de la ciudad viendo la ejecución pública de una mujer (Nanna). Rescátala derrotando a tres soldados.
Tras rescatarla acércate a ver al gobernador de la ciudad (Dorr) y cuando acabes visita también al sacerdote (Marche), el cual está en la iglesia. Luego sal de Palmacosta, dirígete de nuevo al Paso de Hakonesia y allí un soldado te traerá un mensaje del gobernador Dorr, el cual te pedirá que rescates a una chica llamada Kara de una especie de prisión llamada Granja Humana de Palmacosta: tu siguiente objetivo.
Sal del Paso de Hakonesia y ve hacia el sureste hasta que llegues a una zona cercana a la costa en la que encontrarás una gran fortaleza de color gris: la Granja de Palmacosta.

PASO 11. LA GRANJA HUMANA DE PALMACOSTA
Nada más entrar en la Granja de Palmacosta encontrarás tres caminos, y si intentas entrar por cualquiera de ellos verás aparecer a un personaje llamado Neil que hablará contigo. Tras una larga conversación te hará una pregunta a la que podrás responder con contestaciones distintas, y dependiendo de lo que respondas entrarás a la prisión por una entrada o por otra.

Si eliges la primera respuesta, el desarrollo es este: Granja de Palmacosta A.
Si por el contrario respondes con la segunda opción, el desarrollo es el siguiente: Granja de Palmacosta B.

PASO 11a. LA GRANJA HUMANA DE PALMACOSTA
Si eliges la primera respuesta ve por el camino de la derecha y tras pasar la puerta de entrada a la prisión verás un pedestal en el que puedes cambiar el efecto del Anillo Encantado. Cámbialo y úsalo para encontrar un transportador tras el pedestal, el cual tienes que usar.
Tras usar el transportador sal de la habitación en la que apareces por la puerta derecha y llegarás a una sala en la que hay unos bloques normales y otros que sólo se ven tras usar el Anillo Encantado. Ve a la derecha, activa un interruptor (es como un pedestal) y cruza el puente que ha aparecido al pulsarlo. Una vez al otro lado baja unas escaleras y Colette cogerá una tarjeta de seguridad (la Tarjeta Roja).
Luego vuelve a la sala de los bloques y empuja los invisibles para hacer una especie de puente en la parte baja. Usa la escalera que hay después y luego pulsa otro interruptor para hacer un nuevo puente que te llevará a un enemigo que al derrotarle te dará una nueva tarjeta de seguridad (la Tarjeta Morada).
Ahora vuelve a la habitación a la que te llevó el primer transportador y sal de ella por la puerta izquierda. Allí te encontrarás de nuevo con Neil, el cual te dará la última de las tarjetas de seguridad (la Tarjeta Azul)

Una vez tengas las tres tarjetas regresa a la sala anterior (donde te deja el primer transportador) y usa el transportador de la parte de arriba, el cual te llevará a una sala en la que hay varios transportadores mas que te llevan a otras habitaciones que a su vez tienen más transportadores. Usando el Anillo Encantado tienes que seguir el siguiente recorrido: izquierda, izquierda, arriba, izquierda, arriba e izquierda. De esta manera llegarás a la sala donde tiene retenida a Kara.
Rescátala acabando con unos guardias y después entra en el transportador que hay a su lado para llegar hasta el Jefe de la Granja de Palmacosta: Magnius.

Tras derrotarle verás unas escenas en la que la prisión es destruida y después de eso podrás volver a salir al Mapa General. Ahora regresa a Palmacosta y entra en la tienda de pociones para hablar con la vendedora. Después dirígete a la casa del gobernador Dorr y cuando entres verás que sólo está Neil, por lo que ahora podrás bajar al sótano. Allí verás a Dorr y a una niña, la cual se transformará en un monstruo con el que tendrás que luchar.
Tras derrotar al monstruo, Dorr te dará el Salvoconducto y después lamentablemente fallecerá. Después de eso sal al Mapa General.

PASO 11b. LA GRANJA HUMANA DE PALMACOSTA
Si eliges la segunda respuesta tendrás que volver a la ciudad de Palmacosta y entrar en la tienda de pociones para hablar con la vendedora. Después dirígete a la casa del gobernador Dorr, y cuando entres verás que no hay nadie, por lo que ahora podrás bajar al sótano. Allí verás a Dorr y a una niña, la cual se transformará en un monstruo con el que tendrás que luchar.
Tras derrotar al monstruo, Dorr te dará la Tarjeta-llave, una contraseña y después lamentablemente fallecerá. Después de eso regresa a la Granja de Palmacosta, vuelve a hablar con Neil y luego ve por el camino de la izquierda. De esta manera encontrarás la máquina en la que tienes que introducir la contraseña que te dio Dorr, cosa que tienes que hacer para abrir la entrada a la prisión.
Una vez dentro de la Granja de Palmacosta, avanza por el único camino posible hasta que llegues a una habitación donde hay un pedestal en el que puedes cambiar el efecto del Anillo Encantado. Cámbialo y úsalo para encontrar un transportador tras el pedestal, el cual tienes que usar.
Tras usar el transportador, sal de la habitación en la que apareces por la puerta derecha y llegarás a una sala en la que hay unos bloques normales y otros que sólo se ven tras usar el Anillo Encantado.
Ve a la derecha, activa un interruptor (es como un pedestal) y cruza el puente que ha aparecido al pulsarlo. Una vez al otro lado baja unas escaleras y Colette cogerá una tarjeta de seguridad (la Tarjeta Roja).
Luego vuelve a la sala de los bloques y empuja los invisibles para hacer una especie de puente en la parte baja. Usa la escalera que hay después y luego pulsa otro interruptor para hacer un nuevo puente que te llevará a un enemigo. Una vez derrotado, te dará una nueva tarjeta de seguridad (la Tarjeta Morada)

Ahora vuelve a la habitación a la que te llevó el primer transportador y sal de ella por la puerta izquierda. Allí te encontrarás de nuevo con Neil, quien te dará la última de las tarjetas de seguridad (la Tarjeta Azul)

Una vez tengas las tres tarjetas, regresa a la sala anterior (donde te deja el primer transportador) y usa el transportador de la parte de arriba, que te llevará a una sala en la que hay varios transportadores más que te llevan a otras habitaciones, que a su vez tienen más transportadores. Usando el Anillo Encantado tienes que seguir el siguiente recorrido: izquierda, izquierda, arriba, izquierda, arriba e izquierda. De esta manera llegarás a la sala donde tiene retenida a Kara.
Rescátala acabando con unos guardias (recibirás a cambio el Salvoconducto) y después entra en el transportador que hay a su lado para llegar hasta el Jefe de Granja de Palmacosta: Magnius.

Tras derrotarle verás unas escenas en la que la prisión es destruida y después de eso podrás volver a salir al Mapa General.

PASO 12. EL GÉISER DE THODA
Una vez en el Mapa General ve a la playa que hay frente a la Granja de Palmacosta y por allí verás un embarcadero con una caseta llamado Embarcadero de Thoda.
Entra en la caseta y paga 200 Áurex para poder coger un bote que te llevará al Géiser de Thoda. Una vez allí Colette abrirá la entrada a una especie de Templo de Agua.
Cuando estés dentro del templo avanza normalmente hasta llegar a una sala en la que hay una especie de pedestal donde puedes cambiar el efecto del Anillo Encantado, pero no lo cambies de momento. Sal de allí por el camino de la izquierda (hay otro a la derecha) y llegarás a una habitación con dos niveles, una especie de balanza en cada nivel y un pedestal a cada lado de la balanza superior. Usa el Anillo Encantado contra los pedestales para encender fuego en ellos y luego regresa a la sala anterior y cambia el efecto del anillo.
Sal ahora por el camino de la derecha y avanza hasta llegar a la sala de las balanzas, solo que ahora llegarás a ella por el piso de abajo. Empuja un bloque de piedra que hay allí hacia la puerta de entrada, hasta ponerla sobre una baldosa dorada que hay en el suelo. Luego regresa al piso superior de esta habitación y allí usa el nuevo efecto del Anillo Encantado contra la vasija que tiene la balanza para llenarla de agua y que pese más, moviendo así la balanza. Repite lo mismo en la balanza inferior y así harás elevarse la plataforma con el transportador que te lleva al Jefe Final del templo: Una especie de sirena llamada Adulocia (acompañada de dos criaturas más pequeñas)
Al derrotar a Adulocia romperás el Sello del Agua, liberando así a su espíritu. Luego sal del templo y una vez fuera dirígete al Refugio del Peregrino que hay entre Palmacosta y el Paso de Hakonesia.
NOTA. Si estás siguiendo la Ruta Alternativa, en cuanto acabes con Adulocia tendrás que enfrentarte con el Espíritu Protector Undine.

(RUTA ALTERNATIVA)
Tras abandonar el Desfiladero de Ossa y salir de nuevo al Mapa General ve hacia el norte hasta cruzar un puente. Luego ve al pie de la montaña que se ve al noreste y por allí encontrarás un camino que sube a un pueblo llamado Hima.
Cuando entres te encontrarás de nuevo con la mujer que atacó a Colette en el Desfiladero de Ossa: Sheena. Tras hablar con ella entra en la posada del pueblo y habla con una chica llamada Sophia, la cual te pedirá que la ayudes a curar a un enfermo llamado Pietro. Después de eso sal de Hima y ve hacia el este hasta que llegues a una ciudad en un desfiladero llamada Asgard.
Ahora sigue los Pasos 14 (Asgard) y 15 (Balacruf) de la Ruta Normal para romper el Sello del Viento, y cuando acabes ve al norte del continente e intenta entrar en la Torre del Maná que hay por allí. Puesto que no podrás hacerlo ve a Luin, una ciudad que está un poco mas al sur, y allí busca a un clérigo dentro de una casa que está al lado de la tienda.
Tras hablar con el clérigo sal de Luin y dirígete hacia el este para encontrar un pequeño lago llamado Lago Umacy, y tras ver una secuencia sal de allí y vuelve a Balacruf. Allí te encontrarás con otro clérigo que te dará la Llave de la Torre para abrir la Torre del Maná, lugar al que tendrás que ir ahora para hacer lo mismo que en el Paso 17 (Torre del Maná) de la Ruta Normal para romper el Sello de la Luz.

Tras completar la torre regresa a Luin y descubrirás que acaba de ser atacada. Allí te volverás a encontrar con Sheena y tras ayudarla se unirá a tu grupo, pudiendo ser elegida a partir de ahora como cualquiera de los otros cinco personajes.
Una vez se te haya unido Sheena sigue el Paso 16 (Granja de Asgard) y cuando lo acabes vuelve al Lago Umacy y dentro verás una escena en la que te enterarás de que en Sylvarant existen unos Espíritus Protectores.
Hay varios de estos espíritus, aunque de momento sólo es necesario uno para avanzar en el juego: el de Undine. Para obtenerlo sigue los pasos de la Ruta Normal: 8 (Izoold), 9 (Palmacosta), 10 (Paso de Hakonesia), 11 (Asgard) y 12 (Géiser de Thoda). Al hacerlo romperás el Sello del Agua y Undine se unirá a Sheena.

Aparte de Undine hay otros dos espíritus que puedes conseguir de momento: Sylph y Efreet. El primero de ellos lo encontrarás en la sala del Jefe del Mausoleo de Balacruf, y el segundo en la sala del Jefe de Ruinas de Triet.
NOTA. Este será el fin de la Ruta Alternativa, ya que a partir de ahora, tanto esta ruta como la Normal seguirán el mismo desarrollo. (Seguir con la Pista 19)

---------------------------------------------

PASO 13. EL PASO DE HAKONESIA
Dentro del Refugio del Peregrino encontrarás dos clérigos con los que tienes que hablar para que te informen sobre la Figura de Spiritua.
Luego vuelve al Géiser de Thoda, ve a la tablilla que usó Colette para abrir el Templo de Agua y entonces verás como Genis congela el agua del géiser que hay allí. Luego ve saltando de un montón de hielo a otro antes de que se descongelen y así podrás llegar hasta la Figura de Spiritua.
Después ve al Paso de Hakonesia, entra en la pequeña tienda y dale la estatua al anciano que hay dentro para recibir información sobre el siguiente sello.
Finalmente y gracias al Salvoconducto atraviesa la puerta que está custodiada por dos soldados y así podrás salir al Mapa General de nuevo, pero ahora por el lado norte.

PASO 14. ASGARD, LA CIUDAD DE LAS RUINAS
Tras salir del Paso de Hakonesia, dirígete hacia el noroeste y enseguida llegarás a un desfiladero en el que encontrarás la Cuidad de Asgard. Una vez dentro ve al fondo del todo y en la cima de una colina encontrarás las Ruinas de Asgard. En cuanto llegues, Raine se pondrá a hablar de ellas y el grupo se quedará escuchándola. Déjalos ahí y ve detrás de las ruinas, lugar donde verás a un personaje llamado Harley junto a un amigo y una bomba. Tras hablar con ellos y ver unas escenas aparecerá el Alcalde de la ciudad y os echará de las ruinas.
Después entra a una de las casas más altas de la ciudad y dentro volverás a ver a Harley y sus amigos. Habla de nuevo con ellos y regresa a las ruinas para hablar con el Alcalde. Luego tendrás que incluir a Raine en el equipo principal y al hacerlo saldrán unas escenas en las que verás a Raine sobre las ruinas practicando un ritual que invocará al guardián (Njord), enemigo al que tendrás que derrotar.
Tras acabar con el guardián de las ruinas vuelve a visitar a Harley en su casa y allí volverás a reunirte con Raine, obteniendo así el Mapa de Balacruf.

Por último sal de Asgard y una vez en el Mapa General dirígete al este, cruza un puente y sigue el único camino posible hasta que llegues a una especie de templo llamado Mausoleo de Balacruf.

PASO 15. EL MAUSOLEO DE BALACRUF
Cuando llegues a Balacruf encontrarás una zona en la que hay una especie de pedestal. Allí Colette usará el Mapa de Balacruf que conseguiste en Asgard y abrirá la entrada a una especie de Templo de Viento.
Nada mas entrar al templo ve hacia la izquierda hasta el final y luego sube unas escaleras para llegar hasta un bloque que hay en una zona elevada. Empújalo hacia abajo, y luego colócalo sobre una baldosa que hay en el suelo para cortar la corriente de aire del primer pasillo.
Después ve hacia la derecha, sube por el primer pasillo que va hacia arriba (uno que tiene pinchos móviles en las paredes) y sigue el camino hasta que llegues a una puerta cerrada con una antorcha apagada a cada lado. Enciéndelas para abrir la puerta pero no entres. Baja las escaleras que hay a la derecha y encontrarás otro bloque que tienes que empujar hasta ponerlo sobre otra baldosa. Finalmente ve al pedestal que hay bajo la puerta antes comentada y cambia allí el efecto del Anillo Encantado.
Entra ahora por la puerta de las antorchas y llegarás a una estancia en la que hay cinco molinillos de viento. Usando la nueva función del Anillo Encantado, hazlos girar en el siguiente orden: Arriba izquierda, abajo derecha, arriba derecha, abajo izquierda y por último centro.
Si lo haces así, podrás abrir la puerta del fondo y llegar al Jefe Final del templo: Una especie de ave llamada Lápixus.
Al derrotar a Lápixus romperás el Sello del Viento, liberando así a su espíritu. Luego intenta salir del templo y en la entrada te encontrarás de nuevo con la mujer que atacó a Colette en el Desfiladero de Ossa: Sheena. Derrótala, sal del templo y vuelve al Mapa General.

PASO 16. LA GRANJA DE ASGARD
Una vez en el Mapa General, ve hacia el noroeste hasta que llegues a una ciudad llamada Luin, la cual acaba de ser atacada. Allí te volverás a encontrar con Sheena, y tras ayudarla se unirá a tu grupo, pudiendo ser elegida a partir de ahora como cualquiera de los otros cinco personajes.
Sal de Luin, ve hacia el noreste y enseguida encontrarás una fortaleza llamada Granja de Asgard. Nada más entrar tendrás que derrotar a unos soldados para robarles el uniforme y poder pasar. Una vez dentro, ve por la puerta que hay al fondo y allí verás la secuencia de una cadena de montaje. Cuando acabe avanza por el único camino posible hasta que veas otra secuencia y después de eso Sheena os sacará fuera de la fortaleza mediante un hechizo. Una vez fuera, regresa al Mapa General.
Regresa ahora a Luin a pasar la noche y después sal y ve a un pueblo sobre las montañas llamado Hima, el cual está al suroeste. Una vez allí entra en la posada y habla con una chica llamada Sophia. Después sube a la cima de la montaña para hablar con otro personaje llamado Pietro y de esa manera obtendrás un objeto llamado Orbe Desiano.
NOTA. Si estás siguiendo la Ruta Alternativa ve a ver a Pietro, el enfermo, al piso de arriba de la posada.
Después regresa a la Granja de Asgard y examina la piedra que hay al inicio para encontrar una entrada secreta.

Una vez dentro de la fortaleza tendrás que dividir al grupo para formar dos equipos: el de infiltración y el de desactivación. Puesto que tú siempre pertenecerás al primero, lo único que tienes que hacer es elegir a los dos compañeros que quieres que te acompañen.
Cuando os hayáis separado verás que en la pared izquierda hay dos puertas. Entra primero por la que hay al fondo y dentro desactiva la cadena de montaje pulsando un interruptor. Luego sal de la habitación y entra ahora por la otra puerta. Allí encontrarás una especie de pedestal en el que puedes incrementar el efecto del Anillo Encantado.

En esa misma sala encontrarás seis cilindros azulados en el centro, los cuales tienes que destruir usando el Anillo Encantado. Para ello ponte sobre las cintas transportadoras de los lados y dispara. Después entra por la puerta que hay al fondo a la izquierda y llegarás a una sala en la que hay un transportador que te hará tomar el control del otro equipo: el de desactivación.
Una vez te hagas con el control del otro equipo, sal al exterior por la puerta de abajo a la derecha y una vez fuera verás unas cajas a la derecha. Entre ellas hay un pasillo, con unas cajas que puedes empujar, que te lleva a una puerta por la que debes meterte.
Dentro deberás liberar a unos prisioneros y activar dos baldosas azules para abrir unas puertas tras las que hay otras dos baldosas más. Tras activarlas tomarás de nuevo el control del primer equipo.
Cuando vuelvas a controlar al equipo de infiltración usa el transportador que hay a tu lado para llegar hasta el Jefe de la Granja de Asgard: Kvar (acompañado de tres robots).

Tras derrotarle verás unas escenas en la que la prisión es destruida, y después de eso aparecerás directamente en una de las posadas de Asgard.

PASO 17. LA TORRE DEL MANÁ
Una vez en Asgard, sal al Mapa General y dirígete a Hima. Luego ve frente a la posada y verás una escena en la que un monstruo mutante deja caer la Llave de la Torre con la que podrás abrir la Torre del Maná.
Sal de nuevo al Mapa General y ve al norte del continente para encontrar la Torre del Maná, la cual podrás abrir ahora. Una vez dentro deberás volver a dividir al grupo en dos, al igual que en la Granja de Asgard. La única diferencia es que ahora sólo podrás escoger a un compañero, ya que el otro será Colette obligatoriamente.
NOTA. Si estás siguiendo la Ruta Alternativa no podrás elegir en tu equipo a un tercer miembro, así que tendrás que avanzar usando sólo a Lloyd y Colette.

Tras dividir el grupo avanza por el único camino posible hasta pasar por una puerta que te lleva a una sala en la que hay una cortina roja en la pared del fondo. Quémala con el Anillo Encantado para hacer entrar un rayo de luz, y luego empuja un bloque que hay por allí hasta el centro de la sala para que el rayo rebote y abra una puerta a mano izquierda.
Tras entrar por la puerta encontrarás un dispositivo con el que podrás cambiar de grupo, cosa que tienes que hacer ahora.
Una vez controles al segundo equipo, entra por la puerta del fondo y llegarás a una sala parecida a la de la cortina roja. Al igual que antes quémala y empuja el bloque para abrir una puerta.
En la siguiente sala encontrarás varios bloques-espejo (cuadros numerados), unas esferas (bolas grises) y tras quemar una cortina, un rayo de luz (flecha). Inicialmente te lo encontrarás así.
Tienes que colocar los bloques de forma que la luz se refleje hacia tres esferas al mismo tiempo. Para lograrlo coloca los bloques de la siguiente forma.
Cuando coloques los bloques en el orden correcto, aparecerá un puente de luz en un piso más alto. Entra por la puerta del fondo y avanza por el único camino posible hasta que llegues a dicho puente. Después atraviésalo y al otro lado encontrarás otro dispositivo para cambiar de equipo.
Al hacerlo verás que a tu izquierda hay otro puente de luz. Crúzalo y avanza hasta reunirte con el otro equipo. Después entra en el transportador que hay abajo y así podrás llegar al Jefe de la torre: Nubaris.

Al derrotar a Nubaris romperás el Sello de la Luz, liberando así a su espíritu. Luego vuelve al vestíbulo de la torre, donde está la salida, y examina la librería que hay al fondo a la izquierda. Al hacerlo encontrarás el Libro de Galeno. Después sal de la torre para regresar al Mapa General.

PASO 18. LOS ESPÍRITUS PROTECTORES 
Cuando te encuentres en el Mapa General, dirígete hacia el sureste y encuentra un pequeño lago llamado Lago Umacy. Una vez dentro verás una escena en la que te enterarás de que en Sylvarant existen unos Espíritus Protectores.
Hay varios de estos espíritus, aunque de momento sólo es necesario uno para avanzar en el juego: el de Undine. Para obtenerlo vuelve al lugar donde luchaste con el Jefe del Géiser de Thoda y derrota allí al espíritu que te aparece. Al hacerlo Undine se unirá a Sheena como Espíritu Protector.
Aparte de Undine hay otros dos espíritus que puedes conseguir de momento: Sylph e Efreet. El primero de ellos lo encontrarás en la sala del Jefe del Mausoleo de Balacruf, y el segundo en la sala del Jefe de Ruinas de Triet.
NOTA. Este será el fin de la Ruta Normal, ya que a partir de ahora, tanto esta ruta como la Ruta Alternativa seguirán el mismo desarrollo.

PASO 19. LA TORRE DE LA SALVACIÓN
Una vez tengas a Undine, vuelve al Lago Umacy para conseguir el Cuerno de Unicornio. Luego ve a Hima y con eso más el Libro de Galeno que encontraste en la Torre del Maná cura a Pietro, el chico enfermo que hay en el piso de arriba de la posada.
Cuando le hayas curado sube a la cima de la montaña y tras ver unas cuantas secuencias verás que los miembros de tu grupo se diseminan por todo el pueblo. Ve a hablar con Colette y cuando te haga una pregunta responde con la segunda opción. Al hacerlo verás unas nuevas secuencias y después obtendrás el Anillo Haxaxin.

Luego vuelve a la cima de la montaña (es recomendable salvar la partida antes de subir) y allí verás al grupo de dragones que os llevará volando a la Torre de la Salvación. Elige el compañero con el que quieres compartir el viaje y cuando aterrices verás que Colette y Kratos han desaparecido.
Una vez en la Torre de la Salvación sigue el único camino posible, y tras usar un transportador verás una secuencia con el sacrificio de Colette. Después de eso tendrás que luchar contra Remiel y Kratos, aunque a este último da igual si le ganas o no (es muy difícil), ya que la secuencia que verás después será la misma. En ella aparecerá otro personaje llamado Yggdrasill contra el que también tendrás que luchar, aunque es inútil que lo intentes porque es imposible ganar.
No malgastes ítems, deja que te derrote y después verás una secuencia en la que eres rescatado, apareciendo luego en la Base de Sylvarant, una especie de cárcel que hay en el desierto de Triet.

Tras una larga secuencia aparecerás en un pasillo. Avanza por el único camino posible y así llegarás hasta el pedestal donde puedes cambiar el efecto del Anillo Encantado. Cámbialo y después usa dos bloques marrones para hacer un puente que te lleve a otro de color gris y que está en una plataforma elevada. Después empújalo al suelo y finalmente ponlo sobre una baldosa azul que hay más a la derecha. Al hacerlo aparecerán unas escaleras.
Tras bajar por ellas usa el Anillo Encantado contra un cilindro que hay sobre el agua (arriba a la izquierda) y luego usa una máquina que hay a la izquierda. Al hacerlo bajará una plataforma del piso de arriba en la cual deberías haber dejado los bloques marrones alineados verticalmente para que ahora formen un puente.

Una vez al otro lado usa el Anillo Encantado contra un cilindro que hay abajo y luego usa la máquina que hay encima. Al hacerlo quitarás el agua del canal que divide la habitación en dos. Después tira al canal un bloque gris que hay allí, luego baja y ponlo sobre una baldosa azul que allí encontrarás, para abrir una compuerta. Finalmente vuelve a usar al Anillo Encantado contra un cilindro que hay detrás. Al hacerlo abrirás la puerta que hay en la pared de abajo de la habitación.
Ve ahora por la puerta de la izquierda y luego coge el primer pasillo que va hacia arriba y abre la puerta que hay al final. De esta manera llegarás a un hangar, en el que podrás robar unas naves con las que podrás salir volando de la Base de Sylvarant. Lo malo es que en pleno vuelo te quedarás sin combustible, y caerás en la cima del Macizo Fooji.

PASO 20. MELTOKIO, LA CIUDAD IMPERIAL
El Macizo Fooji está en un mundo llamado Tethe'alla, el cual está relacionado con Sylvarant. Lo que tienes que hacer nada mas llegar allí es bajar de la montaña por el único camino posible para salir al Mapa General del nuevo mundo.

Luego dirígete hacia Meltokio, que está por el noroeste, y en cuanto entres, Sheena abandonará el grupo y te dará la Carta de Sheena. Luego entra, sube las escaleras que hay al inicio y allí verás una secuencia en la que conocerás a un personaje llamado Zelos.
Después continúa hacia arriba hasta que llegues a la entrada de un castillo, pero como no podrás entrar, dirígete a la iglesia que queda a la izquierda.
Dentro habla con el sacerdote, y después sal de la iglesia para ver una secuencia en la que una niña llamada Presea os ayuda a entrar en el castillo y se une al grupo.
Una vez dentro, sube las escaleras de la derecha o la izquierda (da lo mismo) y dirígete a la puerta central más elevada de todas, la cual estará custodiada por un soldado. Habla con él para entrar y allí te encontrarás con el Rey, Zelos, y varios personajes más.
Tras una larga secuencia, sal del castillo, vuelve a entrar en la iglesia de la izquierda, y allí te encontrarás de nuevo con Zelos, el cual se unirá a tu grupo también. Finalmente sal de Meltokio y regresa al Mapa General.

PASO 21. SYBAK, LA CIUDAD UNIVERSITARIA
Nada mas salir de Meltokio, dirígete hacia el noreste y enseguida llegarás al Gran Puente de Tethe'alla, un puente que comunica los continentes de Fooji y Altamira. Crúzalo (es bastante largo) y cuando llegues al otro lado sal al Mapa General y sigue de frente hasta llegar a una nueva ciudad llamada Sybak.

Una vez allí, ve al lado izquierdo de la ciudad y entra en el Instituto Imperial de Investigación. Dentro verás una secuencia en la que Colette recibe un nuevo título.


Después dirígete a la parte de arriba a la izquierda de la plaza principal de la ciudad, y ve a hablar con el hombre de la mochila que está a la izquierda de herrero. Luego regresa al Instituto y en la entrada encontrarás un personaje. Habla con él para que te deje pasar y cuando estés dentro, ve a la izquierda y entra por la segunda puerta que te encuentres.
Cuando estés dentro, tus compañeros te dejarán solo temporalmente. Vuelve al vestíbulo y allí verás una nueva secuencia en la que Genis y Raine son apresados por unos soldados. Luego Sheena aparecerá de nuevo, se unirá al grupo y obtendrás el Mapa de Tethe'alla.

Cuando recuperes el control de tus personajes, entra por una puerta secreta que te han abierto para salir del Instituto, y después sal de la ciudad para volver al Mapa General.

PASO 22. EL ALCANTARILLADO DE MELTOKIO
Ahora vuelve al Gran Puente de Tethe'alla, atraviésalo y cuando llegues al final lucha con los soldados que se han llevado a Genis y Raine, los cuales se volverán a unir al grupo en cuanto les derrotes.

Después regresa al Macizo Fooji y avanza por el único camino posible hasta que llegues a la cima, lugar donde tendrás que ver unas secuencias y luchar contra un enemigo llamado Pronyma.
Cuando acabes con Pronyma vuelve a Meltokio y verás que no te dejan pasar por la puerta principal, pero Zelos os mostrará otra entrada: las alcantarillas. Entra por allí y avanza hasta llegar a un pedestal donde puedes cambiar el efecto del Anillo Encantado. Hazlo para poder hacerte diminuto, y de esa forma podrás pasar por encima de una telaraña que hay por allí.
Continúa el camino hasta llegar a una puerta cerrada que hay junto a una caja de madera. Luego sube por las escaleras que hay al lado, y arriba encontrarás una máquina que tienes que usar para fabricar tres bloques. Empuja dos de ellos hacia abajo y tira cada uno por uno de los huecos que hay al final. El otro, en cambio, empújalo hacia la izquierda y tíralo por el hueco más alejado a la máquina.
Baja ahora al lugar donde han caído los dos bloques y usa el Anillo Encantado para hacerte pequeño y poder pasar por encima de ellos. De esta manera llegarás al interruptor que abre la puerta cerrada antes comentada. Entra por ella y luego coge el primer camino que sale a la izquierda. Al final encontrarás una caja de madera flotando en el agua y en la que te tienes que meter siendo pequeño. Al hacerlo se irá flotando hasta donde hay otro interruptor, el cual abrirá una puerta que hay junto a la máquina de los bloques.
Entra ahora por dicha puerta y te encontrarás otra máquina similar a la anterior. Utilízala para hacer un bloque y luego empújalo hasta el final de la pasarela de abajo. Luego hazte pequeño y pasa por encima de una telaraña que hay en el ángulo para alcanzar una baldosa azul que hay a la derecha, para volver a tu tamaño normal. Luego tira del bloque un sólo paso a la derecha y después vuelve a pasar por encima de la telaraña de antes, siendo pequeño, y recobra tu tamaño gracias a la baldosa que hay allí. Finalmente ponte a la izquierda del bloque y empújalo hacia la derecha hasta el final, hasta tirarlo de la pasarela.
Sal ahora de aquí y vuelve a entrar por la puerta que abría el primer interruptor. Después baja las primeras escaleras que salen a mano derecha y luego hazte pequeño y pasa por encima del bloque que tiraste anteriormente. De esa manera podrás llegar hasta una jaula en la que te puedes meter siendo pequeño. Dentro hay un interruptor que hace un puente, pero de momento no hay manara de dejarlo pulsado. Por eso ahora abre la puerta de la jaula (está a la derecha) y vuelve a subir al piso de arriba, donde estaba la segunda máquina. Haz un nuevo bloque, y usando la misma técnica de antes empújalo y tíralo frente a la jaula.
Baja después allí y empuja el bloque para ponerlo sobre el botón de la jaula que hace un puente, pero no vayas por él de momento. Regresa al piso de arriba y vuelve a usar la técnica de las telarañas para llevar un último bloque al final de la pasarela. Tíralo hacia abajo, luego ve donde ha caído y empújalo por el único hueco que hay allí. Después cruza el puente y hazte pequeño para pasar por el estrecho camino que hay después. De esta manera llegarás a un nuevo interruptor que abrirá una nueva puerta.
Entra por allí, baja unas escaleras, ve a la pared del fondo (por donde caen unos chorros de agua, y hazte pequeño para pasar al lado izquierdo de la sala. Una vez allí serás atacado por unos reos y tras derrotarlos podrás salir de las alcantarillas y volver a Meltokio.

PASO 23. RETORNO A SYBAK
Una vez en Meltokio, ve hacia la parte derecha de la ciudad y luego entra en el Laboratorio de Investigación Elemental que hay arriba a la izquierda de esa zona. Dentro verás una secuencia y cuando acabe, sal de allí y sube hasta la puerta de entrada al castillo, pero no entres.

Ve al lado derecho de la ciudad, entra en la mansión de Zelos (la segunda casa), y dentro te recibirá el mayordomo. Después los personajes de tu grupo se separarán de ti, pudiendo hablar con ellos. Cuando eso ocurra habla con el mayordomo y responde con la primera opción a la pregunta que te haga. Tras pasar la noche os volveréis a reunir y tendrás que ir de nuevo al Laboratorio, lugar donde recibirás un objeto llamado Macrocápsula.
Después de eso sal de Meltokio a través del alcantarillado, y una vez fuera ve hacia el Gran Puente de Tethe'alla. Cuando entres te lo encontrarás cerrado, pero si vas a una puerta que queda en el lado derecho podrás salir por fuera y bajar hasta donde hay una embarcación llamada EC. Gracias a ella podrás atravesar el mar y llegar a Sybak de nuevo.
Nada mas entrar verás una secuencia en la que hablarás con Kratos. Cuando acabe ve al lado izquierdo de la ciudad y entra el Instituto Imperial de Investigación usando una alcantarilla que hay en el suelo. Una vez dentro habla con una mujer llamada Kate y tras ver una secuencia tendrás que salir de Sybak.

















No hay comentarios:

Publicar un comentario